在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
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報告する前の確認のお願い
バグを報告するために必要な情報
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Thank you for your understanding.
Please confirm before reporting
- Please confirm in advance that it is a problem with LogicToolkit and not with Unity itself, other assets, or the user's project.
- Please confirm that the problem occurs in a project with the smallest possible configuration and clarify how to reproduce it.
- Please check if it is described in Known Issues.
Information required to report a bug
- Logic Toolkit version
- Unity version
- How to reproduce
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報告する前の確認のお願い
- Unity本体や他のアセット、ユーザーのプロジェクト側による問題ではなくLogicToolkitの問題であることを事前に確認してください。
- 可能な限り最小構成のプロジェクトで問題の発生を確認し、再現方法を明確にしてください。
- 既知の問題に記述されているかを確認してください。
バグを報告するために必要な情報
- Logic Toolkit バージョン
- Unity バージョン
- 再現方法
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在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
Logic Toolkit Version 1.6.4
Unity Version 6000.0.31f1
在编辑器中运行正常,Android平台构建运行大概率出现不生成任何带LogicPlayer的Prefab,出现此情况时没有报错。删除手机游戏进程,重新进入游戏依然出现此情况,Addressables.LoadAssetAsync增加WaitForCompletion依然出现此情况,将Object.InstantiateAsync改为Object.Instantiate依然出现此情况,重启Unity依然出现此情况。目前发现的规律是,当修改代码后直接构建运行容易出现此情况,在编辑器中运行一次再构建运行就能正常生成。
Unity Version 6000.0.31f1
在编辑器中运行正常,Android平台构建运行大概率出现不生成任何带LogicPlayer的Prefab,出现此情况时没有报错。删除手机游戏进程,重新进入游戏依然出现此情况,Addressables.LoadAssetAsync增加WaitForCompletion依然出现此情况,将Object.InstantiateAsync改为Object.Instantiate依然出现此情况,重启Unity依然出现此情况。目前发现的规律是,当修改代码后直接构建运行容易出现此情况,在编辑器中运行一次再构建运行就能正常生成。
- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
感谢您的报告。
然而,仅凭这些信息,Unity 就可能存在问题。
这是对其他报告的重复,但首先,请提前检查是否是使用最低配置的 LogicToolkit 问题,如果是 LogicToolkit 问题,请写出重现它的详细信息和步骤。
然而,仅凭这些信息,Unity 就可能存在问题。
这是对其他报告的重复,但首先,请提前检查是否是使用最低配置的 LogicToolkit 问题,如果是 LogicToolkit 问题,请写出重现它的详细信息和步骤。
- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
我首先在Unity 6000.0.30f1(尚未安装31f1)上检查了以下步骤,但无法重现。
- 在层次结构中创建一个Cube
- 为 Cube 对象添加了 Logic Player 组件
- 按逻辑播放器组件中Asset的创建按钮,创建一个具有适当名称的LogicAsset。
- 使用LogicAsset中的 Tween Transform.position 创建一个重复移动的图形。
- 将Cube对象设为Prefab
- 删除Hierarchy中的Cube对象
- 创建下面的脚本
Code: Select all
using UnityEngine; public class InstantiatePrefab : MonoBehaviour { public GameObject Prefab; void Start() { Instantiate(Prefab); } }
- 使用 Create Empty 在 Hierarchy 中创建一个空对象
- 将上面的脚本添加到对象中
- 在Prefab字段中设置Cube预制件
- 保存Scene
- 添加目标Scene到Scene List
- Android 平台上的Build And Run
- 操作确认
- 重新启动Unity
- Android 平台上的Build And Run
- 操作确认
- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
LogicToolkit 不会对预制件、构建处理或特定平台上的运行时执行执行任何特殊处理,因此我不知道导致此问题的原因。
如果您在使用 Addressables 时遇到问题,则可能是 Addressables 存在问题。
我无法提供有关如何使用 Unity 或 Addressables 或任何问题的任何支持。
再次强调,请在报告之前隔离是否是 LogicToolkit 问题。
如果您在使用 Addressables 时遇到问题,则可能是 Addressables 存在问题。
我无法提供有关如何使用 Unity 或 Addressables 或任何问题的任何支持。
再次强调,请在报告之前隔离是否是 LogicToolkit 问题。
Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
此问题在1.6.4之前的版本均没有出现过,1.6.3搭配Unity 6000.0.30f1没有此问题,升级1.6.4搭配Unity 6000.0.30f1首次发现了此问题,我怀疑是1.6.4的改动引发了此问题,我会尝试在最小可用项目中进行实验。
- caitsithware
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- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
如果编辑器上未重现问题,您是否通过将 Addressable Groups 的 Play Mode Script 设置为 Use Existing Build 进行检查?
如果设置为 Use Asset Database ,在编辑器中播放将直接从Assets加载资源。
必须设置为 Use Existing Build 才能在编辑器中查看从 AssetBundle 的加载。
这是 Addressables 的一个功能,因此它并不是 LogicToolkit 论坛的真正主题。
请阅读 Addressables 手册了解详细信息。
如果设置为 Use Asset Database ,在编辑器中播放将直接从Assets加载资源。
必须设置为 Use Existing Build 才能在编辑器中查看从 AssetBundle 的加载。
这是 Addressables 的一个功能,因此它并不是 LogicToolkit 论坛的真正主题。
请阅读 Addressables 手册了解详细信息。
- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
经过调查,Managed Stripping 似乎正在剥离仅在 Addressables 中使用的代码。
尝试以下方法。
该问题也可能与此问题不同,因为我们不知道如何重现所报告的问题。
请检查一次。
尝试以下方法。
- 打开 Player Settings
- 展开 Other Settings
- 关闭 Optimization 中的 Strip Engine Code
- 将 Managed Stripping Level 更改为 Minimal
该问题也可能与此问题不同,因为我们不知道如何重现所报告的问题。
请检查一次。
Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
我将Managed Stripping Level 从 Low 更改为 Minimal,多次实验未出现不生成的情况,此问题已解决。
- caitsithware
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Re: 在Android平台不生成任何带LogicPlayer的Prefab
感谢您的确认。
我将关闭它作为解决。
我将关闭它作为解决。